1/8 Plexuswache
HT zum Pull
P1:
- Ein Pool-Debuff (Manifestierte Matritzen), kommt
auf zufällige Spieler. Diesen sofort an die äußerste Stelle nach links oder
rechts rausbringen und danach wieder zurück zur Gruppe stellen.
- Mit dem Split-Soak in der Gruppe stehen bleiben,
damit sich weitere Spieler mit reinstellen können, sodass der Schaden auf alle
aufgeteilt wird. Sonst ist man sofort tot.
- Der inaktive Tank spottet ab, wenn der aktive
Tank die Bombe bekommt. Diese Bombe wird in die äußere, hintere Ecke des Raumes
links oder rechts gebracht. Dort am besten einen Cooldown benutzen.
P2:
- Der Boss läuft in die nächste Zone. Alle Spieler
folgen dem Boss und weichen den Void’s aus. Wenn die Wand kommt, kurz davor den
„Extra Button“ für den Umhang klicken. Sonst gibt es großen Schaden. (tödlich
im HC)
- In der nächsten Zone das Schild vom Boss runter
prügeln und danach den Cast vom Boss kicken.
- Danach beginnt wieder P1, mit der ursprünglichen
Aufstellung.
(HC -> Void’s ausweichen. Rückstoß beim Pool Debuff)
2/8 Loom'ithar
HT ab 50% HP
P1:
- Tankwechsel nach jedem Frontal-Beam, den man aus
der Gruppe drehen muss.
- Zufälligen Void’s in der Arena ausweichen.
- Es entsteht ein Todesring (Hortweben), der sich
von außen nach innen bewegt. Alle Spieler fokussieren sich auf eine Stelle und
hauen 1 „erfülltes Dickicht“ weg. Dort entsteht eine Lücke,
aus der alle
Spieler herauslaufen.
Bei 100 Energie wirkt der Boss sein „Ultimate“. Es entsteht
unter ihm eine riesige Void, aus der alle Spieler, bis an den äußeren Rand rauslaufen
müssen.
P2:
- Bei 50% HP wird der Boss Mobil und kickt alle
Spieler zurück.
- Tanks bekommen einen Split-Frontal, wo sich so
viele Spieler wie es geht reinstellen müssen.
(Im HC muss dieser Soak auf 2
Gruppen aufgeteilt werden.)
- Regelmäßige Knock-Back-AOE’s
- Boss wird von Tanks langsam im Kreis gezogen.
(Im HC müssen die Zonen mit einem Tank-Frontal freigemacht werden.)
3/8 Seelenbinderin Naazindhri
HT zum Pull
- In der Arena gibt es mehrere Kammern, wo Adds
heranwachsen.
(HC ->mehr Kammern aktiv)
- Zufällige Spieler bekommen einen Frontal-Beam.
Diese Spieler bewegen sich hinter die Kammern, so dass die Kugeln, die vom Boss
abgeschossen werden, die jeweilige Kammer treffen. (Die Kugeln dürfen nicht
abgefangen werden.)
- Aus den zerstörten Kammern erscheinen Adds, die
jetzt angreifbar geworden sind.
Diese Adds haben Prio.
(- Magier -> muss
evtl. unterbrochen werden,
- Assasine -> muss getankt werden,
- im HC
Phasenklingen -> muss getankt werden)
- Es kommt ein Schadens-Debuff auf zufällige
Spieler (Stern).
Diese Spieler bringen den Debuff aus der Gruppe.
Es entstehen
da nach Ablauf des Debuffs Kugeln, denen ausgewichen werden muss.
- Tankwechsel nach Bedarf, bzw. DBM (Anhaltspunkt
= 5 Stacks)
4/8 Schmiedeweber Araz
HT bei Pull oder bei
Ende der Intermission
P1:
- Tankwechsel nach Bedarf bzw. DBM (Anhaltspunkt =
2 Stacks)
- Zufälligen Void’s in der Arena ausweichen.
- Der Boss beschwört regelmäßig einen Sammler links
und rechts im Raum. Dieser Sammler verschießt Disk’s, denen man ausweichen
muss.
- Kurz danach werden mehrere zufällige Spieler mit
einem Debuff belegt (Arkane Manifestation), der in den Boss getragen werden
sollte. Daraus entstehen Kugeln, die Richtung Sammler gehen und schnellstens
weggecleaved werden müssen.
- Ein zufälliger Spieler bekommt einen Split-Soak,
der hinter die Gruppe rausgetragen werden muss und sich so viele Spieler wie
möglich reinstellen müssen, damit der Schaden auf alle Spieler aufgeteilt wird. (Im HC müssen dafür 2 Gruppen eingeteilt werden,
da die Soak-Gruppe mit einem
Debuff belegt wird)
Bei 100 Energie wechselt der Boss in seine Intermission. Es
entsteht AOE-Schaden,
ein Knock-Back und ein stackbarer Raid-Debuff. Und der
Boss wird immun.
P2:
- Sammler werden angreifbar. Der Boss wählt einen
aus, den dann alle Spieler fokussieren und beseitigen müssen, bevor er volle
Energie erreicht. Sonst kommt ein tödlicher AOE.
- Danach geht es genauso mit dem anderen Sammler
weiter.
- Zwischendurch erscheinen Add’s die auch schnell
beseitigt werden müssen, da sie mit der Zeit immer stärker werden und sich
regelmäßig mit einem Absorb-Schild buffen.
- Nach der Intermission wird der Boss für 12
Sekunden gestunned
und erleidet 100% mehr Schaden.
- Bei 25% erscheint ein schwarzes Loch, was alle
Spieler heranzieht.
Mit der Zeit wird der Sog immer stärker, bis man nicht mehr
gegen laufen kann.
- Weieterhin gibt es einen Schadens-Debuff auf
alle Spieler.
- Die Kugeln aus P1 sind wieder aktiv und müssen
im Boss weggehauen werden.
(Sie dürfen nicht ins schwarze Lock kommen. Sonst
WIPE!)
5/8 Leerenjäger
HT bei Pull
- Es gibt 3 Bosse (Adarus, Velary und Ilyssa)
- Die Bosse teilen sich keine HP-Pool, müssen aber
fast gleichzeitig down gehen.
Nach dem Tod eines Bosses beginnt ein stackbarer
AOE-Damage.
- Sobald die Bosse 100 Energie erreicht haben,
kommt ein Ultimate.
Jeder Boss wirkt nacheinander sein eigenes Ultimate.
- Tanks wechseln sich zwischen Velaryn und Ilyssa
ab.
Immer nach Bedarf, bzw. DBM. (Anhaltspunkt = 6-8 Stacks)
Adarus:
- Es gibt blaue Soak-Voids, wo sich mindestens ein
Spieler reinstellen muss. Diese Spieler bekommen einen Schadens-Debuff. So wird
eine Explosion auf den Raid vermieden. Diese Spieler bekommen eine blaue Kugel
über den Kopf und müssen sich in eine heranwachsende blaue Void stellen, um
diese aufzusaugen. (Im HC bekommt der Spieler, der eine Void aufgesaugt hat,
einen Debuff mit 1 Minute abklingzeit. Also immer nur eine Void soaken, wenn
der Debuff nicht aktiv ist)
- Das Ultimate von Adarus lässt am Rand Kugeln
spawnen, die sich auf den Boss zu bewegen. Diese Kugeln müssen von den Spielern
eingesammelt werden und dürfen den Boss nicht erreichen. So vermeidet man eine
Raid-Explosion.
(Im HC hinterlässt das Kugeln einfangen einen stackbaren Schadens-Debuff)
Velaryn:
- Ein zufälliger Spieler wird anvisiert. Dieser
Spieler geht Richtung Rand, damit sich so viele Spieler wie möglich in die
Charge-Linie stellen können. So erleidet der anvisierte Spieler keinen
tödlichen Schaden. (Im HC dürfen die Spieler, die den Schaden abfangen, nicht
ineinander stehen.)
- Tanks bekommen einen Frontal-Beam, der aus der
Gruppe gedreht werden muss.
- Das Ultimate von Velarin lässt viele grüne Beams
entstehen, welchen man ausweichen muss.
Nicht wild durch die Gegend laufen.
Ilyssa:
- Wirkt regelmäßig eint Raid-AOE, der auf alle
Spieler eine Heal-Absorb-Debuff hinterlässt.
- Der Tank wird mit einem Angriff angegriffen, der
hohen Schaden verursacht. Dieser Angriff hinterlässt grüne Voids, die sofort
gesoakt werden müssen.
Wenn nicht alle Voids gesoakt werden, explodiert der
Raid.
- Beim Ultimate von Ilyssa, wirkt der Boss
kegelförmige Frontals, denen man ausweichen muss. Des Weiteren springt der Boss
hin und her und hinterlässt eine große Void, wo alle Spieler raus müssen.
(Im
HC wird man durch den Frontal mit einem stackbaren Slow-Debuff belegt.)
Bosse 6-8 folgen in Kürze