2/8 Loom'ithar

HT ab 50% HP    

P1: 

- Tankwechsel nach jedem Frontal-Beam, den man aus der Gruppe drehen muss.    

- Zufälligen Void’s in der Arena ausweichen.      

- Es entsteht ein Todesring (Hortweben), der sich von außen nach innen bewegt. Alle Spieler fokussieren sich auf eine Stelle und hauen 1 „erfülltes Dickicht“ weg. Dort entsteht eine Lücke, 
aus der alle Spieler herauslaufen.   Bei 100 Energie wirkt der Boss sein „Ultimate“. Es entsteht unter ihm eine riesige Void, aus der alle Spieler, bis an den äußeren Rand rauslaufen müssen.    

P2: 

- Bei 50% HP wird der Boss Mobil und kickt alle Spieler zurück.    

- Tanks bekommen einen Split-Frontal, wo sich so viele Spieler wie es geht reinstellen müssen. 
(Im HC muss dieser Soak auf 2 Gruppen aufgeteilt werden.)       

- Regelmäßige Knock-Back-AOE’s    

- Boss wird von Tanks langsam im Kreis gezogen. 
(Im HC müssen die Zonen mit einem Tank-Frontal freigemacht werden.)  

3/8 Seelenbinderin Naazindhri

HT zum Pull    

- In der Arena gibt es mehrere Kammern, wo Adds heranwachsen. (HC ->mehr Kammern aktiv)   

- Zufällige Spieler bekommen einen Frontal-Beam. Diese Spieler bewegen sich hinter die Kammern, so dass die Kugeln, die vom Boss abgeschossen werden, die jeweilige Kammer treffen. (Die Kugeln dürfen nicht abgefangen werden.)    

- Aus den zerstörten Kammern erscheinen Adds, die jetzt angreifbar geworden sind. 
Diese Adds haben Prio. 
(- Magier -> muss evtl. unterbrochen werden, 
- Assasine -> muss getankt werden, 
- im HC Phasenklingen -> muss getankt werden)    

- Es kommt ein Schadens-Debuff auf zufällige Spieler (Stern). 
Diese Spieler bringen den Debuff aus der Gruppe. 
Es entstehen da nach Ablauf des Debuffs Kugeln, denen ausgewichen werden muss.    

- Tankwechsel nach Bedarf, bzw. DBM (Anhaltspunkt = 5 Stacks)  

4/8 Schmiedeweber Araz

HT bei Pull oder bei Ende der Intermission    

P1: 

- Tankwechsel nach Bedarf bzw. DBM (Anhaltspunkt = 2 Stacks)    

- Zufälligen Void’s in der Arena ausweichen.    

- Der Boss beschwört regelmäßig einen Sammler links und rechts im Raum. Dieser Sammler verschießt Disk’s, denen man ausweichen muss.    

- Kurz danach werden mehrere zufällige Spieler mit einem Debuff belegt (Arkane Manifestation), der in den Boss getragen werden sollte. Daraus entstehen Kugeln, die Richtung Sammler gehen und schnellstens weggecleaved werden müssen.    

- Ein zufälliger Spieler bekommt einen Split-Soak, der hinter die Gruppe rausgetragen werden muss und sich so viele Spieler wie möglich reinstellen müssen, damit der Schaden auf alle Spieler aufgeteilt wird. (Im HC müssen dafür 2 Gruppen eingeteilt werden, 
da die Soak-Gruppe mit einem Debuff belegt wird)    

Bei 100 Energie wechselt der Boss in seine Intermission. Es entsteht AOE-Schaden,
ein Knock-Back und ein stackbarer Raid-Debuff. Und der Boss wird immun.    

P2: 

- Sammler werden angreifbar. Der Boss wählt einen aus, den dann alle Spieler fokussieren und beseitigen müssen, bevor er volle Energie erreicht. Sonst kommt ein tödlicher AOE.    

- Danach geht es genauso mit dem anderen Sammler weiter.    

- Zwischendurch erscheinen Add’s die auch schnell beseitigt werden müssen, da sie mit der Zeit immer stärker werden und sich regelmäßig mit einem Absorb-Schild buffen.    

- Nach der Intermission wird der Boss für 12 Sekunden gestunned 
und erleidet 100% mehr Schaden.    

- Bei 25% erscheint ein schwarzes Loch, was alle Spieler heranzieht. 
Mit der Zeit wird der Sog immer stärker, bis man nicht mehr gegen laufen kann.    

- Weieterhin gibt es einen Schadens-Debuff auf alle Spieler.    

- Die Kugeln aus P1 sind wieder aktiv und müssen im Boss weggehauen werden. 
(Sie dürfen nicht ins schwarze Lock kommen. Sonst WIPE!)  

5/8 Leerenjäger

HT bei Pull    

- Es gibt 3 Bosse (Adarus, Velary und Ilyssa)    

- Die Bosse teilen sich keine HP-Pool, müssen aber fast gleichzeitig down gehen. 
Nach dem Tod eines Bosses beginnt ein stackbarer AOE-Damage.    

- Sobald die Bosse 100 Energie erreicht haben, kommt ein Ultimate. 
Jeder Boss wirkt nacheinander sein eigenes Ultimate.    

- Tanks wechseln sich zwischen Velaryn und Ilyssa ab. 
Immer nach Bedarf, bzw. DBM. (Anhaltspunkt = 6-8 Stacks) 

Adarus: 

- Es gibt blaue Soak-Voids, wo sich mindestens ein Spieler reinstellen muss. Diese Spieler bekommen einen Schadens-Debuff. So wird eine Explosion auf den Raid vermieden. Diese Spieler bekommen eine blaue Kugel über den Kopf und müssen sich in eine heranwachsende blaue Void stellen, um diese aufzusaugen. (Im HC bekommt der Spieler, der eine Void aufgesaugt hat, einen Debuff mit 1 Minute abklingzeit. Also immer nur eine Void soaken, wenn der Debuff nicht aktiv ist)    

- Das Ultimate von Adarus lässt am Rand Kugeln spawnen, die sich auf den Boss zu bewegen. Diese Kugeln müssen von den Spielern eingesammelt werden und dürfen den Boss nicht erreichen. So vermeidet man eine Raid-Explosion. 
(Im HC hinterlässt das Kugeln einfangen einen stackbaren Schadens-Debuff) 

Velaryn: 

- Ein zufälliger Spieler wird anvisiert. Dieser Spieler geht Richtung Rand, damit sich so viele Spieler wie möglich in die Charge-Linie stellen können. So erleidet der anvisierte Spieler keinen tödlichen Schaden. (Im HC dürfen die Spieler, die den Schaden abfangen, nicht ineinander stehen.) 

- Tanks bekommen einen Frontal-Beam, der aus der Gruppe gedreht werden muss. 

- Das Ultimate von Velarin lässt viele grüne Beams entstehen, welchen man ausweichen muss. 
Nicht wild durch die Gegend laufen.    

Ilyssa: 

- Wirkt regelmäßig eint Raid-AOE, der auf alle Spieler eine Heal-Absorb-Debuff hinterlässt.    

- Der Tank wird mit einem Angriff angegriffen, der hohen Schaden verursacht. Dieser Angriff hinterlässt grüne Voids, die sofort gesoakt werden müssen. 
Wenn nicht alle Voids gesoakt werden, explodiert der Raid.    

- Beim Ultimate von Ilyssa, wirkt der Boss kegelförmige Frontals, denen man ausweichen muss. Des Weiteren springt der Boss hin und her und hinterlässt eine große Void, wo alle Spieler raus müssen. 
(Im HC wird man durch den Frontal mit einem stackbaren Slow-Debuff belegt.)  

Bosse 6-8 folgen in Kürze